Dev.Play 2023

Apărut în GRIND III, paginile 198–203.


Atunci când am început să lucrăm la revista GRIND 3, colegul meu Leo a avut o viziune puțin diferită: s-a gândit să luăm legătura cu oameni de seamă de pe scena locală de gaming și să încercăm să ne facem cunoscuți. Cu alte cuvinte, să extindem publicul-țintă dincolo de grupul de nostalgici care au crescut cu LEVEL, PC Games și XtremPC, în speranța că vom duce proiectul la nivelul următor. În fond, suntem creatorii singurei reviste de gaming din România, oferim întregul conținut gratuit oricui vrea să-l descarce, iar această putere vine cu responsabilitatea de a promova eforturile tuturor celor care contribuie la proiect.
Astfel, în urma unor negocieri cu reprezentanții Romanian Game Developers Association (de acum înainte, RGDA), Leo
THE GAME DEV CONFERENCE
FOR EASTERN EUROPE
OCTOBER 9-10
a obținut două invitații pentru evenimentul Dev.Play 2023 – o conferință organizată la București în zilele de 9 și 10 octombrie 2023. În schimbul biletelor, am primit sarcina de a scrie un articol despre cele petrecute în incinta Hotel Novotel și Odeon. Din fericire, nimeni nu ne-a spus ce să redactăm și cum ar trebui să abordăm subiectul – prin urmare, avem libertate absolută să exprimăm opinii despre Dev.Play, iar singura consecință gravă ar putea fi aceea de a nu mai fi invitați la evenimente viitoare.
Leo ar fi venit și el… dar din cauza distanței Iași – București, nu a putut culege laurii propriului succes în negociere și m-a trimis pe mine. Inițial, ar fi trebuit să mă însoțească Bogdan Menci; dar în cele din urmă s-a alăturat Tudor Codrin Enea (autor al recenziilor pentru Sea of Stars și I Am Setsuna din revista curentă). Estimez că evenimentul a avut vreo 300 de participanți, deci proiectul GRIND a fost destul de bine reprezentat cu un 0.6% falnic – mai ales în situația în care majoritatea persoanelor de acolo nici nu știau că la ora actuală încă se publică o revistă românească despre jocuri.
Per ansamblu, Dev.Play 2023 a fost o manifestație triumfătoare pentru gamingul românesc. Un eveniment care a reunit reprezentanți ai studiourilor de toate dimensiunile, care lucrează la un spectru larg de titluri. De la contribuțiile aduse la FC 2024, The Division 3 (aflat încă într-un stadiu incipient de dezvoltare) și până la Fap CEO, chiar există motive de mândrie și laudă pentru munca depusă de “ai noștri”. De la Electronic Arts România și până la Amber Studio și Playtika, programatorii și designerii români își lasă amprenta asupra unor jocuri savurate pe tot globul. Mai mult de atât, gamingul începe să fie luat în serios și la nivel academic: Universitatea Politehnică din București și Universitatea Națională de Artă Teatrală și Cinematografică au venit la conferință pentru a-și promova programele de studii orientate către același domeniu care, în ultimii 30 de ani, le-a adus milioane de lei în taxe de reexaminare plătite de restanțieri.
Ziua 01. Pesimism la Novotel
În momentul când am pășit pe holul hotelului Novotel de pe Calea Victoriei din București, chiar nu știam la ce să mă aștept. Ultima dată când am mers la un eveniment cu și despre jocuri, eram în al doilea an de liceu și participam la CERF 2007. Dar cum în ultimii 5 ani am mers la vreo 15-20 de conferințe despre Bitcoin, m-am simțit oarecum familiarizat cu atmosfera. Diferența majoră este dată de faptul că la Dev.Play m-am prezentat din postura de străin care nu cunoaște pe nimeni și nici nu se poate agăța de o prietenie apropiată cu vreun reprezentant de la standuri pentru a se băga în seamă cu restul lumii. Prin urmare, am stat destul de stingher în cele 45 de minute cât s-a desfășurat “Welcome Coffee” și mi-am căutat loc în sala de conferință pentru a urmări prezentările. În fond, Dev.Play este organizat în primul rând pentru oamenii din industrie, care în mare parte se cunosc deja. În momentele următoare, Cătălin Butnariu de la RGDA a ținut discursul introductiv care descrie cel mai bine starea de spirit a primei zile de eveniment. S-a vorbit despre bugete mai mici, un număr redus de participanți față de alți ani și o scădere generală a pieței din România. Ulterior, Shawn Frost de la Fortis avea să urce pe scenă pentru a oferi explicații pentru situația în care se află industria: banii de la investitori vin mai greu, giganți precum Microsoft și Sony cumpără studiouri mici pe care ulterior le comasează în mașinăriile proprii, pandemia s-a terminat și oamenii stau mai puțin în case în căutarea de divertisment care să le țină mințile ocupate, iar creativitatea are de suferit ca o consecință a acestei sume de factori.
După a pauză de cafea în care participanții au putut să socializeze pe hol, optimismul părea să revină. În aceste momente m-am întâlnit și cu Sorin Mincă de la Movie News, care a scris articolul despre System Shock din această revistă. Preț de câteva momente, m-am gândit că redacția GRIND ar putea de fapt să aibă 3 oameni din 300 – deci un procent de 1%. Însă bula mi s-a spart rapid atunci când am realizat că de fapt sunt în competiție cu Sorin în a fotografia standurile.
Reîntors în sala de conferință, am asistat la un masterclass despre fizică și felul cum ea trebuie să acompanieze gameplay-ul pentru a lăsa impresia de naturalețe și fluiditate. George Comănescu de la Ubisoft a ținut o prezentare tehnică, dar interesantă care a evidențiat elemente pe care deseori le trecem cu vederea în felul cum se deplasează personajele – asta pentru că observăm aceste detalii doar atunci când ceva nu este în regulă.
În continuare, Liliia Mandrino de la EA a vorbit despre inovație în design. Exemplul practic prezentat a fost meniul din FC 2024 și felul cum opțiunile sunt făcute să fie estetice și intuitive. Poate că detaliile descrise sunt interesante pentru pasionații de design, însă pentru mine a fost cel mai lung și plictisitor moment. Umila mea părere este că informația ar fi putut să fie prezentată mai concis și în baza mai multor exemple practice. Dar măcar pot spune că am văzut ceva din noul joc Fif… FC.
De la ora 16:30, a urcat pe scenă Adam Kovac de la 3Lateral. De departe, prezentarea lui a fost cea mai spectaculoasă. Spun asta pentru că a scos în evidență potențialul pe care îl are unealta MetaHuman din Unreal Engine 5. Demonstrația a folosit un monolog rostit de un actor sârb filmat cu ajutorul tehnologiei de captură a mișcării (motion capture). Pe parcurs, au fost prezentați toți pașii prin care o înregistrare video aparent banală a fost transformată într-o experiență vizuală cu adevărat cinematică. Totul, de la luminozitate și până la trăsături faciale, a suferit modificări pentru a genera ceva demn de producții blockbuster de la Hollywood. Pentru cei pasionați de Unreal Engine, sunt convins că prezentarea a fost un tutorial excelent. Pentru mine însă, a deschis o altă fereastră către viitor și m-a ajutat să înțeleg la ce ar trebui să mă aștept de la divertismentul din următorii ani.
După o altă pauză de socializare de 30 de minute, pe care am folosit-o pentru a explora restul de standuri de pe hol, pe scenă s-a desfășurat un panel cu patru oameni din industrie, reprezentanți ai studiourilor Rocket Ride Games, Fortis, Mega Studio și Gameloft. Subiectul? Practici de succes din timp de criză, pentru dezvoltarea afacerilor. Cu alte cuvinte, o tentativă de a găsi soluții pentru problemele enumerate în prima parte a evenimentului… dar cu un accent pus pe partea financiară și nu neapărat pe creativitatea care stă la baza jocurilor.
Ceea ce a urmat însă a reușit să eclipseze întreaga discuție anterioară și a substituit pragmatismul de studio indie cu un optimism exuberant. Radu Ziemba, fondator și director general al companiei Deadlime, ne-a vorbit despre succesul Fap CEO: un “idle clicker” care îi provoacă pe jucători să gestioneze propriul imperiu de videochat. Pornești de la o angajată, îi cumperi echipamente performante și ținute obraznice, iar ulterior îți crești afacerea până în punctul unde nici nu mai poți numi toate modelele, dar știi că vrei să mai recrutezi o fată cu aspect exotic.
Fap CEO arată că se poate: este un joc de succes, popularizat de un stream de-al lui PewDiePie din 2018 și dus la statutul de cult hit datorită numeroaselor cazuri când Google a interzis publicitatea pentru titlu și Steam a eliminat în întregime jocul din magazinul online. Este suficient de
Ziua 02. Odeon
Trebuie să recunosc, trecerea de la Novotel la Odeon a marcat o schimbare importantă pentru atmosfera evenimentului: standurile studiourilor participante au dobândit o notă suplimentară de stil datorită fundalului, ecoul discuțiilor de pe hol a adăugat o aură suplimentară de solemnitate, amplasamentul scaunelor din sală (cu loje și balcoane) a influențat și atitudinea participanților, iar scena din mijloc a contribuit și ea creșterea calității prezentărilor.
Mai mult de atât, pesimismul din prima zi a dispărut complet. În locul lui s-a instalat o combinație de entuziasm și cordialitate care a elevat evenimentul și l-a făcut mult mai memorabil. Singurul meu regret este că nu am venit îmbrăcat pentru Odeon – dar privind în jur, am observat că majoritatea participanților erau la fel de relaxați ca și mine.
Ziua a început la ora 14, cu o recepție de 30 de minute care includea apă și cafea. Eu și colegul Tudor Codrin Enea ne-am afișat la fața locului, după care am mers la KFC-ul din apropiere pentru a lua prânzul și pentru a stabili planul de atac pentru restul zilei: vom încerca să ne greu de obținut pentru a necesita un mic efort din partea internauților, dar cumva suficient de popular pentru a înregistra încasări astronomice și pentru a fi mai descărcat decât Game of Thrones (statistică aparent reală).
Pe parcursul prezentării lui Radu Ziemba, m-am simțit simultan amuzat și intrigat de faptul că alte studiouri care investesc mult mai mult în creativitate și tehnologie nu vor ajunge niciodată să încaseze la fel de mulți bani ca un Andrew Tate life simulator. Dar în momentul când fiecare persoană din sală a primit o sticlă de vin etichetată cu grafica manga din Fap CEO, toate păcatele au fost iertate. Vorba aia: a profitat de disperarea virginilor de 40 de ani, dar măcar ne-a dat și nouă ceva.
În continuare, evenimentul s-a mutat în clubul Expirat de lângă parcul Carol I. Aceia dintre voi care ați mers la concerte la Arenele Romane sigur aveți amintiri legate de acest local. Iar eu, deși aveam până și două tichete pentru băuturi gratuite, nu am reușit să ajung la petrecere. Mi-am conservat energia pentru ziua următoare, când aveam să promovez revista GRIND ceva mai agresiv. “băgăm în seamă” de fiecare dată când avem ocazia, le vom spune tuturor despre GRIND și vom ținti în special reprezentanți ai studiourilor. Misiunea de a ne face cunoscuți urma să înceapă.
Dar înainte de toate, am urmărit discursul mult mai optimist al lui președintelui RGDA Cătălin Butnariu, urmat de o prezentare de 45 de minute a lui Sir Ian Livingstone. Mi s-a părut fascinant să ascult povestea unui autor de literatură fantasy, care a popularizat fenomenul Dungeons & Dragons în Marea Britanie în a doua jumătate a anilor 1970, iar apoi a contribuit la fondarea companiei Eidos (responsabilă pentru aducerea în primplan a unor personaje îndrăgite precum Lara Croft și Agent 47). Dragostea pentru jocuri a unui distins domn de 73 de ani, care și-a început cariera vânzând seturi de D&D din apartamentul pe care-l închiriase împreună cu alți doi prieteni, este cu adevărat contagioasă. Iar atunci când cineva care are o experiență de cinci decenii în industria de jocuri emană optimism prin toți porii, este greu să rămâi indiferent.
În pauza de 30 de minutę care a urmat, eu și Tudor ne-am băgat în vorbă cu două persoane de la Ubisoft România. În mod convenabil, se așezaseră chiar în fața noastră și a fost foarte ușor să facem un pas înainte pentru a ne prezenta. Le-aș menționa numele și proiectele la care lucrează, dar am fost atenționat că nu pot face declarații fără permisiunea departamentului de relații cu publicul din partea studioului. Ceea ce vă pot spune însă cu mare certitudine este că l-am văzut mai târziu pe unul dintre programatori cum răsfoiește demo-ul pe care l-am publicat pentru revista GRIND 3. Sper că îl vom avea invitat și în podcast într-un viitor apropiat, deși mi s-a spus că orice informație legată de proiectele aflate în desfășurare trebuie să primească aprobare înainte de a fi dezvăluită… iar eu și Tudor am promis că vom păstra confidențialitatea.
A urmat o altă pauză de 30 de minute, în care eu și Tudor am fost și mai motivați să ne asigurăm că proiectul GRIND va fi consemnat în prezentările viitoare. Am stat de vorbă cu o doamnă drăguță de la standul Playtika, despre care am aflat în timpul galei de premiere că are o funcție importantă în companie (ea a fost cea care a ridicat premiul în numele studioului). A fost curioasă să afle părerile noastre despre prezentările din sală, iar eu și Tudor am fost mai mult decât bucuroși să-i oferim câteva răspunsuri, să o informăm despre revista la care lucrăm și să participăm la tombola companiei pentru a câștiga o consolă portabilă Sup 400 in 1.
Apoi am mers afară și am stat la pândă timp de vreo 5 minute pentru a-l aborda Mihai Gheza, CEO și co-fondator al proiectului Machinations. Era prins într-o altă conversație în limba engleză și nu am putut să intervin. Norocul meu a fost că, după ce am reintrat în clădirea teatrului, Mihai a venit spre mine… iar atunci când l-am salutat și am vrut să mă prezint, m-a recunoscut! Aparent a urmărit podcastul NEXT LEVEL prin anul 2020 și știa deja de existența mea. Prin urmare, a fost relativ ușor să-l informez despre GRIND și să-i promit că îl voi anunța când revista este gata.
Ultima prezentare a zilei a fost și cea mai puțin interesantă pentru mine. Poate din cauză că eram prea preocupat să mă gândesc la modalități de a promova revista înainte de închiderea evenimentului. Sau poate din simplul motiv că nu mai sunt la fel de interesat de oferte educaționale cum eram acum 10 ani. Însă Anthony Christov, prieten de la sud de Dunăre, a depus un efort meritoriu pentru a promova ARC Academy și oportunitățile pe care le oferă în materie de învățare pentru a lucra în industria de gaming (dar și alte domenii creative). Ulterior, după ce am consultat pagina cu alumni ai școlii, am ajuns să apreciez ceva mai mult prezentarea – și sper că au existat persoane din auditoriu care au descoperit ceva util pentru viitoarea lor carieră. Mihai Pohonțu, directorul general al studioului Amber, a ținut o adevărată lecție de istorie despre jocurile video produse în România. De la primele calculatoare “cât camera” concepute în țara noastră (CIFA-1 în 1957, MECIPT-1 în 1962 și DACCIC în 1963), primele “microcomputere” (Felix C-256 în 1970 și Independent-100 în 1974) și până la primul joc video românesc (“Felix-Șah”, lansat în 1976 pentru Felix C-256 și jucat în premieră în multiplayer de la distanță 7 ani mai târziu), avem mici motive de mândrie. Însă prezentarea lui Mihai Pohonțu nu s-a oprit aici: a vorbit și despre publicațiile de presă (Game Over, LEVEL, NIVELUL2… și poate data viitoare va include și GRIND), despre studiourile care s-au deschis de-a lungul anilor (începând cu Ubisoft România în 1991, Gameloft în 1999 și până la JAMDAT/ Electronic Arts în 2005 și Amber în 2013) și despre poziția fruntașă a României în domeniul jocurilor video (deși suntem pe locul 12 la PIB în UE, ne situăm pe poziția a 6-a la numărul de programatori din industria de gaming). Sunt convins că mulți dintre participanții din sală erau familiarizați cu datele și au privit momentul ca pe o banală reîmprospătare a memoriei – dar pentru mine a reprezentat ceva deosebit, care m-a ajutat să înțeleg mai bine că România contribuie la o cantitate însemnată de divertisment interactiv. Prin urmare, voi apela la o doză sănătoasă de subiectivism pentru a spune că am fost cel mai impresionat de momentul lui Mihai Pohonțu.
Între ultimul discurs și începutul galei Romanian Game Awards am avut două ore de pauză. Prin urmare, am plecat la cină alături de Tudor. Ni s-a alăturat și Ionuț Biris de la Habitmon Software, dezvoltator al unor jocuri menite să-i ajute pe copiii care au simptome de ADHD. Localul ales a fost Bodega La Mahala din Centrul Vechi, iar discuția purtată de porțiile de mici și cartofi țărănești a fost centrată în mare parte pe revistă. Am aflat și despre tentativele lui Ionuț de a produce jocuri în lumea VR/AR și am convenit că tehnologia încă nu a dobândit popularitatea pe care o merită. Probabil de vină sunt echipamentele încă scumpe pentru majoritatea consumatorilor. Gala a început la ora 21 și ne-a întâmpinat cu o surpriză plăcută: un cvartet de coarde, cu 3 viori și un violoncel, a interpretat piese muzicale din jocuri precum Super Mario Bros, Legend of Zelda, Skyrim, Final Fantasy VII și Destiny 2. Ulterior, premierea s-a desfășurat în două secțiuni
Juriul Dev.Play Awards
Vlad Zotta Director comercial la Netzah Game NoThx Streamer (Bulgaria) importante: Dev.Play Awards și Romanian Industry Awards. Trebuie precizat faptul că această gală reprezintă ceva inedit pentru RGDA și industria de jocuri din România, iar premianții au avut onoarea de a lua parte la scrierea istoriei. Dacă se vor organiza ediții viitoare, vor fi inevitabil comparate cu originalul – și standardul a fost ridicat destul de sus. Nu în ultimul rând, trebuie menționat faptul că ambele categorii au avut parte de un juriu care a evaluat fiecare nominalizare: Bobospider Streamer (România) Julia Kenny Consultant în Game Design Nestor Forjan Consultant în Game Design
Juriul Romanian Idustry Awards
Dan Teodorescu Game Director la Fortis Games George Lemnaru Director General la Green House Studio Dan Dimitrescu Co-fondator și Game Designer la Killhouse Games Alex Chica Director Tehnic la Electronic Arts Cristian Diaconescu Director Executiv de Creație la Sand Sailor Studio Matei Psatta Co-fondator și CMO la Blindspot Alexandru Palade Co-fondator și Director General la Rikodu Dragoș Stanca fondator UPGRADE 100, partener la ThinkDigial, președinte BRAT Cătălin Butnariu Președintele RGDA
Dev.Play Awards
Cel mai popular joc Survival: Fountain of Youth, Odinsoft Cel mai bun design My Little Universe, Estotty Cea mai bună grafică Daydream: Forgotten Sorrow, Frozen Line Cea mai mare inovație Greedventory, Black Tower Basement Cel mai bun joc al evenimentului Greedventory, Black Tower Basement
Romanian Industry Awards
Cea mai bună franciză internațională dezvoltată în România WSOP Team, Playtika Cel mai bun studio independet al anului Amber Cea mai bună campanie de marketing pentru un joc românesc Bear with Breakfast, Gummy Cat Cel mai bun proiect co-dezvoltat în România Dead Space Remake, Keywords România Cel mai bun program de educație în game development din România UPB Graphics, Multimedia & Realitate Virtuală, Master Cel mai bun joc românesc al anului Bear with Breakfast, Gummy Cat Premii onorifice pentru susținători ai industriei de gaming din România Unicredit Bank, Bobospider (streamer), Andrei Istrate (fondator RGDA)
Per ansamblu, Dev.Plays a marcat un triumf pentru industria românească de jocuri. Mă bucur că am avut onoarea de a participa la eveniment și țin să le mulțumesc organizatorilor de la RGDA și lui Leo (care a obținut invitațiile pentru GRIND). Dacă lecturarea acestui articol v-a făcut dornici să susțineți eforturile conaționalilor noștri, atunci vă invit să încercați jocurile premiate – iar dacă se întâmplă să vă placă, lăsați-le comentarii pozitive pe Steam (sau în oricare alt magazin virtual) și dați sfoară în țară că și la noi se poate.