Silver Pines – Review

Mai Twin Peaks decât Lynch?
Îmi place Twin Peaks „as much as the next Twin Peaks guy”. Probabil chiar puțin mai mult decât next Twin Peaks guy, dacă mă gândesc câte conversații despre David Lynch am purtat cu oameni care nu ceruseră neapărat asta. Sunt și un fan destul de mare al domnului Alan Wake și al „shenaniganurilor” sale de scriitor, deci în momentul în care un joc vine spre mine cu orășel american dubios, ploaie, detectiv obosit, oameni care vorbesc ca și cum sunt într-un vis, un muzician dispărut și suficientă lumină ambientală roșie cât să mă lovească acel „stai așa, că nu-i așa”, sunt deja curios. Silver Pines părea să bifeze cam toate căsuțele ciudate pe care diferite IP-uri le-au făcut populare în ultimii ani. Twin Peaks, Silent Hill, Resident Evil, ceva Remedy, ceva noir, ceva horror psihologic, un pic de Metroidvania și probabil o ceașcă de cafea băută în condiții dubioase. Sună ca un proiect ambițios care ar trebui să se prăbușească sub propriul exces de idei la un loc. Surpriza este că nu o face.
Ce mi-a plăcut cel mai mult la Silver Pines este că nu încearcă să ascundă de unde vine. Nu pretinde că nu a văzut niciodată Twin Peaks. Influențele sunt acolo, uneori probabil era „INSERT SILENT HILL REFERENCE HERE” înainte de produsul final, dar Wych Elm Games reușește în suficient de multe momente să le filtreze printr-o identitate vizuală și mecanică proprie încât jocul să nu ajungă un „Silent Hill 2D cu David Lynch”. Ar fi foarte simplu să-l reduci la asta. După ce îl joci însă, începe să devină mai clar că Silver Pines are propriul lui fel de a fi ciudat.

Un caz simplu
Ești Red Walker, un investigator privat care se trezește în orășelul Silver Pines și primește o misiune aparent destul de banală, trebuie să-l găsească pe Eddie Velvet, un muzician dispărut. Instrucțiunile vin în principal prin telefoanele publice de la un client misterios, iar faptul că aproape tot orașul a fost evacuat din cauza unei furtuni iminente nu pare să te deranjeze suficient de mult încât să consideri că poate nu e cea mai bună perioadă pentru turism investigativ. Evident că lucrurile nu rămân acolo.
Silver Pines are aerul acela de loc fictiv în care dacă cineva spune „nu se întâmplă nimic aici”, e clar că trebuie să pleci imediat în direcția opusă. Magazine abandonate, apartamente care arată de parcă ultimul chiriaș a ieșit acum zece minute și nu s-a mai întors, moteluri, canalizări, secții de poliție, cluburi și personaje care vorbesc cu tine suficient de „naturelle” încât să devină și mai suspecte. Jocul pornește de la o dispariție, dar investigația începe rapid să se amestece cu istoria orașului, cu lucruri pe care Walker nu le înțelege și cu întrebarea mult mai importantă dacă ceea ce vezi este real, simbolic sau pur și simplu ceva ce jocul nu are de gând să-ți explice încă.

Găsești ziare, afișe, documente, obiecte aparent banale și diferite bucăți din cultura locală. Unele completează cazul, altele doar fac orașul să pară că a existat înainte să ajungi tu în el. Există inclusiv emisiuni fictive și tot felul de detalii care poate înseamnă ceva, poate nu, iar asta se potrivește foarte bine cu direcția generală. Uneori un televizor dubios trebuie să fie doar un televizor dubios. Sau poate nu. David Lynch ne-a stricat pe toți începând cu cei de la Remedy. Problema cu genul ăsta de storytelling este că există o linie foarte subțire între „mister care mă face să mă gândesc la el” și „stai puțin, asta chiar trebuia explicată?”. Silver Pines merge pe linia respectivă destul de curajos și nu întotdeauna aterizează exact unde trebuie, lucru la care revin.
Metroidvania lu’ Lynch
Vizual este, fără prea multe discuții, punctul forte al jocului. Silver Pines arată fantastic. Nu merge pe pixel art și nici nu încearcă să facă 2D-ul să imite realismul unui joc AAA. Personajele sunt animate prin rotoscoping, ceea ce le dă o mișcare ușor nenaturală, aproape de vis (sau coșmar), iar combinația dintre asta și decorurile foarte atent desenate funcționează perfect pentru atmosfera jocului. Red Walker nu se mișcă precum un protagonist de acțiune. Se mișcă precum un detectiv noir care probabil n-a dormit bine de trei zile și în vene are mai multă cafea decât sânge. Iluminarea face enorm de mult. Neoane, lămpi, ferestre murdare, reflexii și umbre care acoperă jumătate de cameră. Parallax-ul dă profunzime decorurilor și, chiar dacă te miști în principal lateral, orașul nu pare o succesiune de coridoare 2D. Sunt suficiente străzi paralele, uși, niveluri și legături între zone încât Silver Pines să înceapă să existe în capul tău ca un loc propriu-zis nu ca un plan secvențial plat.

Și aici intervine partea de Metroidvania. Găsești constant drumuri pe care încă nu le poți folosi. Un perete care poate fi spart, ceva blocat cu scânduri, un pasaj la care nu ajungi, o zonă care pare importantă dar pentru care n-ai unealta potrivită. Mai târziu găsești acea unealtă și începe inevitabil procesul de „Hai ho, hai ho, ce backtrack mișto”. Genul ăsta de backtracking este construit în ADN-ul jocului și funcționează în mare parte foarte bine, pentru că harta este suficient de densă încât întoarcerea într-un loc cunoscut să însemne de obicei și descoperirea altuia nou. Aș putea spune că una dintre mecanicile mele preferate este camera foto (deși din nou acest lucru îl încadrez la un Tudorism). Poți fotografia lucruri pe care le consideri importante și imaginile rămân asociate cu harta. Coduri, simboluri, obiecte, uși, orice ți se pare că ar putea deveni relevant mai târziu. Sună ca un lucru minor până când realizezi că într-un joc despre investigație este infinit mai natural să faci asta decât să deschizi „Notepad” pe telefon sau „Notepad” pe birou în viața reală și să scrii „triunghi, cerc, 7, ceva pasăre?”.
Inventarul merge și el pe tradiția clasică Resident Evil. Cum să nu? Ai spațiu limitat, trebuie să alegi ce cari după tine, obiectele ocupă dimensiuni diferite și ajungi să faci acel mic Tetris mental pe care unii îl iubesc și alții îl consideră o încălcare a drepturilor omului (Cronos: The New Dawn încă este căutat pentru crime împotriva umanității). E clar unde sunt eu da? Nu prea îmi place când un joc survival horror mă obligă să decid dacă vreau încă niște muniție sau obiectul ăla dubios despre care sunt aproape sigur că va trebui să-l pun într-o statuie peste două ore. Armele corp la corp au durabilitate, muniția nu crește în copaci, iar armele de foc trebuie reîncărcate într-un mod intenționat și mai incomod decât într-un shooter normal. Unele cer inclusiv timing la reîncărcare și încărcarea efectivă a cartușelor. Pentru că Walker nu este Leon Kennedy după șase jocuri și două filme CGI. Este un detectiv prins într-un coșmar care ar prefera probabil ca monstrul din fața lui să plece fără violență.

Payphone-urile sunt și save points, dar apelurile costă bani. E o chestie mică și foarte bună. Bagi moneda, suni, Walker raportează ce a aflat și salvezi progresul. Sistemul leagă o mecanică banală de lumea jocului într-un mod care nu există doar pentru că „survival horror trebuie să aibă save room”.
Controversa care nu avea ce căuta aici
Voice acting-ul este în general foarte bun și ajută enorm tonul acela de conversație care pare normală până când începi să te gândești ce a spus omul respectiv. Gavin Drea îl interpretează pe Walker suficient de obosit, detașat și sec cât să funcționeze perfect în rol, iar restul personajelor au acea ușoară teatralitate de noir și Lynch care se potrivește cu lumea. Și aici ajung inevitabil la Suzi Hunter, TheSphereHunter, care face parte din distribuție. Pentru că, evident, nu putem avea un joc în 2026 fără ca internetul să găsească și un motiv pentru o mică ceartă.

Din punctul meu de vedere, controversa din jurul prezenței ei în joc este una dintre acele situații în care lumea pare să discute mai mult despre persoană decât despre produsul efectiv. Și cel puțin din joc, pur și simplu nu văd argumentul că Silver Pines ar încerca să transmită vreun mare mesaj politic sau social prin faptul că Suzi Hunter apare în el. Nu există un moment în care Walker deschide o ușă și jocul se oprește ca să-ți explice Twitter-ul. Este un actor într-un rol, atât. Putem discuta prestația. Putem spune dacă o replică este bună sau slabă. Putem critica decizia de casting dacă actorul nu se potrivește personajului. Asta este critică de joc. Dar dacă singura problemă este identitatea sau existența persoanei din spatele vocii, mi se pare că am ieșit deja din review și am intrat într-o altă conversație care nu spune mare lucru despre Silver Pines. Iar prestația ei nu mi-a stricat experiența. Nici pe departe.
Mai ales într-un joc în care jumătate din oameni vorbesc de parcă i-ai prins la trei dimineața și te lovește somnolența aia de nici-nici, faptul că unele interpretări sunt mai particulare se integrează destul de natural. Nu este un joc care cere realism actoricesc de HBO. Cere personalitate și un pic de ciudățenie. Acolo funcționează.

Nu tot ce-i Peaks e și Peak
Unde Silver Pines m-a convins mai puțin este în combat. Nu pentru că ar fi rău. Sistemul are chiar o idee bună despre ce vrea să fie, vulnerabil, lent și puțin panicat. Walker nu este făcut să intre într-o cameră cu cinci creaturi și să le transforme în XP. Uneori cea mai bună strategie este să nu lupți deloc. Dodge-ul consumă stamina, muniția contează, melee-ul se degradează și orice întâlnire îți pune puțin întrebarea dacă merită resursele. Problema mea apare mai ales la boss fights. Acolo rigiditatea care funcționează în explorarea normală începe să se simtă mai mult ca rigiditate și mai puțin ca intenție. Multe confruntări ajung la un dans relativ simplu de evită, întoarce-te, trage, reîncarcă, repetă, iar faptul că boss-ul are mai multă viață nu înseamnă automat că lupta devine mai interesantă. Uneori pare că lupți mai mult cu spațiul și cu animațiile decât cu monstrul.
Enemy variety-ul putea și el să fie mai generos. Creaturile funcționează foarte bine ca amenințare ambientală, dar după un timp începi să le citești destul de repede comportamentul. Horror-ul este, interesant, mai puternic înainte să apară monstrul decât atunci când începi efectiv să-l bați cu o rangă. Și poate că asta este și problema, Silver Pines este mai bun la „dread” decât la „horror” propriu-zis. Am tot vorbit de asta de câteva recenzii încoace. Mie nu mi se pare neapărat ceva rău. Prefer oricând o clădire goală în care nu știu ce urmează să găsesc decât jumpscare-ul numărul 37. Dar dacă intri în joc așteptând o experiență permanent terifiantă, s-ar putea să fii surprins cât de mult timp petreci de fapt investigând, rezolvând puzzle-uri și întrebându-te unde naiba trebuia folosit obiectul pe care îl cari de o oră. Lucru care este pe partea cealaltă. Există un clar dezechilibru. Backtracking-ul poate deveni și el obositor. Metroidvania înseamnă inevitabil întoarcere prin locuri cunoscute, iar Silver Pines face destule pentru a o recompensa, dar nu fiecare drum înapoi ascunde o revelație fantastică. Uneori te întorci pentru că ai uitat o ușă. Uneori pentru că inventarul tău arată ca portbagajul meu plin de chestii inutile și 3 skateboarduri și trebuie să mai faci un drum la storage.

Mai este și povestea. Îmi place că jocul nu explică totul. Chiar îmi place. Dar există mister și există senzația că poate lipsește o pagină din dosar. Unele dintre întrebările cu care rămâi după final par intenționate, genul de lucruri care trebuie discutate și interpretate. Altele sunt puțin mai aproape de „ok, dar chiar voiam să știu asta”. Multiple endings ajută și dau motiv de rejucat, dar nu sunt convins că fiecare necunoscut rămas după ele devine automat mai bun doar pentru că este misterios. David Lynch putea să lase ceva fără explicație și să te facă să te gândești 20 de ani la el.
Un apel pierdut
Silver Pines este un caz interesant de joc care ar fi putut foarte ușor să fie doar colecția influențelor lui. Un pic de Twin Peaks. Un pic de Silent Hill. Un pic de Resident Evil. Alan Wake stă undeva într-un colț și probabil scrie deja o pagină în care Red Walker găsește o pagină scrisă de Alan Wake despre Red Walker. Metroidvania peste toate. Rotoscoping. Noir. Detectiv. Oraș abandonat. Dar combinația funcționează. Mai important, după câteva ore nu mai intri într-o clădire pentru că îți amintește de ceva din Silent Hill. Intri pentru că este o clădire din Silver Pines și vrei să vezi ce e înăuntru. Acolo cred că jocul câștigă adevărata luptă cu propriile influențe.

Nu este perfect. Combatul are momente greoaie, boss fights nu sunt punctul culminant pe care poate ar trebui să-l reprezinte, iar misterul are tendința să lase câteva fire atârnând suficient de jos încât să vrei să tragi de ele și jocul să-ți dea peste mână. Dar atmosfera este excelentă, explorarea are sens, grafica este suficient de deosebită încât ai putea recunoaște jocul dintr-un singur screenshot, iar combinația de puzzle, survival horror și Metroidvania este mult mai naturală decât ar fi trebuit să fie. Și poate cel mai mare compliment pe care pot să i-l fac este că, după ce am terminat cu el, nu m-am gândit doar la jocurile și serialele din care își trage inspirația. M-am gândit la Silver Pines. Ceea ce pentru un orășel care probabil ar trebui evacuat definitiv este un lucru destul de bun.
Mulțumim Wych Elm Games și Team17 pentru oportunitatea de a juca Silver Pines.
Jucat pe: PlayStation 5 Pro
Lansare: 8 octombrie 2026
Developer: Wych Elm Games
Publisher: Team17
din 10 · Recomandat
Atmosfera este excelentă, explorarea are sens, grafica este suficient de deosebită încât ai putea recunoaște jocul dintr-un singur screenshot, iar combinația de puzzle, survival horror și Metroidvania este mult mai naturală decât ar fi trebuit să fie.
✅ Direcție artistică și atmosferă excelente, cu un stil vizual care îi dă identitate proprie;
✅ Explorarea, puzzle-urile și structura Metroidvania se combină foarte bine cu survival horror-ul;
✅ Misterul, voice acting-ul și detaliile lumii fac orașul greu de lăsat în urmă;
❌ Boss fights și anumite momente de combat scot la iveală rigiditatea mecanicilor;
❌ Backtracking-ul și ritmul poveștii pot încetini prea mult în anumite porțiuni;
❌Unele întrebări rămase fără răspuns par mai degrabă incomplete decât misterioase.







